1. 생산 속도 (군사 시설 Lvl.20 기준 - 2015.12.22 기준)
- 보병: 33초
- 궁병: 87초 (1분 27초)
- 기병: 261초 (4분 21초)
- 투석기: 325초 (5분 25초)
- 짐차: 390초 (6분 30초)
- 보병: 14초/명
- 궁병: 37초/명
- 기병: 112초/기 (1분 52초)
- 투석기: 140초/대 (2분 20초)
- 짐차(Lvl.20): 277초/대 (4분 37초)
2. 각 병과 별 이동속도 (다시 정리함: 2015.12.22 기준)
구분 |
100마일 당 이동시간 |
이동속도+130% |
기본(지도 제작 0%) |
- 보병: 33분 20초 - 궁병: 16분 40초 - 기병: 8분 20초 - 투석기: 55분 34초 - 짐차: 83분 20초 |
- 보병: 20분 12초 - 궁병: 10분 6초 - 기병: 5분 4초 - 투석기: 33분 40초 - 짐차: 50분 30초 |
지도 제작 100% |
- 보병: 16분 40초 - 궁병: 8분 20초 - 기병: 4분 10초 - 투석기: 27분 47초 - 짐차: 41분 40초 |
- 보병: 10분 6초 - 궁병: 5분 3초 - 기병: 2분 32초 - 투석기: 16분 50초 - 짐차: 25분 15초 |
※ 이동속도 130% 풀업된 장군이 끌고 가는 투석기 부대는 일반 보병 부대 속도와 (거의) 같다.
(1마일당 0.1초씩 차이가 나지만 초 단위로 반올림되어 적용되는 게임 특성상 10마일 내에서는 전혀 차이가 없다고
볼 수 있고, 또 투석기 이속 부대를 먼저 출발시키면 최대 3,000 마일 이내에서는 별도 계산을 해 보지 않더라도
거의 같은 시각(최대 5분 이내)에 도착하여 같은 전투에 참여할 수 있다.)
※ 이속 보병 기준으로 100마일에 10분, 200마일에 20분이라 보면 거의 정확하다.
3. 전투 시간: 5분
- 전투는 목적지에 가장 첫 부대가 도착한 시각 +5분 뒤에 전투가 벌어진다. 따라서 첫 부대 도착시각 기준으로
5분 이내에 도착하면 모두 같은 전투에 참여하게 된다.
- 이를 이용해서 대규모 전투의 경우 "끊기(자르기)"라는 고급 기술도 구사될 수 있다.
참고. "끊기(자르기)" 기술
A, B, C부대가 같은 성(영지)으로 공격을 가는데
A부대가 가장 빨리 도착하는 상황, 즉, 12:00 정각에 도착하는 상황을 가정하면
전투는 A부대가 도착한 5분 후인 12:05에 전투가 벌어지게 된다.
그런데 후속부대인 B부대는 12:01, C부대는 12:03에 도착한다면
세 부대 모두 5분 이내에 도착하게 되므로 동일한 전투에 참여하게 된다.
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11:56 | 11:57 |
11:59 | 12:00 |
12:01 | 12:02 |
12:03 | 12:04 | 12:05 |
A부대 |
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------>| |
- - - - - |
- - - - - |
- - - - - | - - - - - | - - - - ★ |
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B부대 |
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------>| |
- - - - - |
- - - - - | - - - - - | - - - - ★ |
C부대 |
- - - - - |
- - - - - |
- - - - - |
|
|
|
------>| | - - - - - | - - - - ★ |
이 때, 방어자 측 D부대가 해당 성(영지)으로 기병 1기를 공격 보내 11:57에 도착하도록 하면
이 전투는 11:57을 기준으로 5분 후인 12:02에 벌어지게 되므로
12:02 이전에 도착한 A, B부대만 전투에 참여하게 되고,
C부대는 12:03 기준으로 5분 후인 12:08에 새로운 전투가 벌어지게 되어
A, B, D부대와 C부대가 따로따로 두 번에 걸쳐 전투를 치르게 된다.
| 11:57 | 11:59 | 12:00 | 12:01 | 12:02 | 12:03 | 12:04 | 12:05 | 12:08 |
A부대 |
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| ------>| | - - - - - | - - - - ★ |
| |||
B부대 |
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| ------>| | - - - - ★ |
| |||
C부대 |
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| ------>| | - - - - - | - - - - - | - - - - ★ |
D부대 | ------>| | - - - - - | - - - - - | - - - - - | - - - - ★ |
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이런 식으로 "끊기(자르기)" 기술은 방어자 측에서 적 병력을 시간 별로 나누어 각개격파하는 전술로 이용되는데,
반대로 공격자 측에서 이 "끊기(자르기)" 기술을 역으로 이용하여 방어자 부대를 각개격파하는데 이용하기도 한다.
("끊기 방지" 또는 "자르기 방지"라고 칭한다.)
즉, 위 상황에서 공격자 측 E부대가 11:54:59 이전에 도착하도록 한 부대를 더 공격 보내면
5분 후인 11:59:59 이전에 전투가 벌어지게 되므로
방어자 측에서 보낸 11:57에 보낸 끊기 부대가 끊기 역할을 하지 못하고 11:59:59 이전에 전투에 참여하게 된다.
| 11:54 | 11:55 | 11:56 | 11:57 | 11:59 | 12:00 | 12:01 | 12:02 | 12:03 |
A부대 |
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| ------>| | - - - - - | - - - - ★ | |
B부대 |
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| ------>| | - - - - ★ | |
C부대 |
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| ------>| |
D부대 |
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| ------>| | - - - - ★ |
| |||
E부대 | ------>| | - - - - - | - - - - - | - - - - - | - - - - ★ |
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이처럼 끊기 기술은 눈치 작전이자, 두뇌 싸움이다.
4. 전투 승리 시 은화 획득량: x3
- 한 부대 당 공격 목표 성(영지)의 성 레벨의 3배수 획득
(예: 성이 Lvl.18.인 성(영지)를 공격한 부대의 경우 18 x 3 = 은화 54 획득)
- 따라서 레벨이 높은 성(영지)을 많은 부대가 공격할수록 은화 획득량이 많아짐
5. 시장 은화 교환 비율
- 각 성(영지) 마다 시장 교환 비율이 다르므로 각 자원별로 가장 비율이 좋은(낮은) 시장을 찾는 것이 중요한데
상인 기술을 보유한 총독이 없다면 대략 1:350 정도의 비율이면 좋은 비율로 거래했다 볼 수 있다.
- 상인 레벨에 따른 계산 방법:
. 상인 보너스 비율이 +60%라면, 원래 1:350의 비율은 상인 총독이 영주가 되면 1:219가 된다. (350/1.60=218.7)
. 반대로 상인 총독 +60%가 있을 때 1:219라면, 원래 비율은 1:350이 된다.(219*1.60=350.4)
. 이처럼 비율에 따라 영주를 임명했다 뺐다 하지 않고도 계산기를 이용해 즉석 계산해 볼 수 있다.
6. 전투 피해량 계산법
- 전투 피해는 공격·방어 순서에 따른 해당 병종의 전체 방어력에서 공격자의 전체 공격력을 뺀 값으로 계산된다.
- 즉, 공격자의 공격력이 고스란히 방어자의 피해량이 된다.
- 방어자의 생존 병력 수는 방어력에서 피해량을 뺀 수를 단위 병사의 방어력으로 나눈 값이다.
- 즉, (전체 방어력 - 피해량) / 단위 방어력 = 생존 병력 수
- 여러 유저가 집단 방어를 한 경우, 전체 방어력 대비 피해량을 %로 계산한 다음
각 유저의 방어력에서 해당 % 만큼을 뺀 수가 해당 유저 병력의 생존 병력 수가 된다.
- 즉, 유저 방어력 x ( 1 - 피해량%) / 단위 방어력 = 유저 생존 병력 수
- 만약 방어자 A, B, C 세 유저가 각각 보병 500, 500, 200명씩이 있는데,
A는 방어력이 20이고 B와 C는 각각 18이라고 할 때,
공격자 D의 투석기(250대, 단위 공격력 20)로부터 총 5000 만큼의 공격력으로 공격을 당했다고 하면,
> 총 방어력: 500 x 20 + 500 x 18 + 200 x 18 = 22600
> 피해량: 5000 = 5000 / 22600 = 0.2212 (22.12%)
> A: 10000 x (1 - 0.2212) / 20 = 7788 / 20 = 390 생존
> B: 9000 x (1 - 0.2212) = 7009 / 18 = 390 생존
> C: 3600 x (1 - 0.2212) = 2804 / 18 = 156 생존
- 이처럼, 동일한 수의 병력이라면 동일한 수만큼의 피해를 입게 된다. 즉, 많은 병력일수록 피해도 크다.
- 병력이 한 명이라도 더 많으면 전체 방어력이 커지기 때문에 전체 피해율은 낮아진다. 즉, 다다익선.
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